MÉCANIQUE DE JEU
Il n'y a pas de réglementation officielle sur le parquet et dans les différentes régions, il existe différentes variantes, qui seront présentées ci-dessous. Tous les joueurs commencent avec leurs pions dans les prisons respectives. Le premier tour est choisi à l'aide des dés : le joueur qui prend le plus grand nombre est celui qui commence la partie. Vous avez alors trois chances de sortir vos jetons de prison et de les glisser vers la case de sortie. Les dés sont lancés avec les presses ou les paires, c'est-à-dire lorsque les deux dés ont la même valeur. Par exemple, 1-1 et 3-3 sont des présadas ou des paires qui, dans d'autres jeux comme le Parcheesi, sont appelés doubles. Les paires 1-1 ou 6-6 sortent tous les pions de prison ; les autres, comme les 3-3, n'en prennent que deux. Il y a une variation à cette règle, qui doit être convenue au début de la partie : si le joueur obtient 1-1 ou 6-6 sur les dés, il peut sortir de prison, s'il le veut, deux pions et dans ce cas il aura l'option de déplacer un des pions la valeur d'un dé, c'est-à-dire déplacer 1 ou déplacer 6.
Parquet au début de la partie, avec 6 joueurs avec leurs jetons en prison.
Si vous pouvez retirer des pions, vous devez les relancer, bouger et er le tour. Pour déplacer les tuiles, il suffit de les faire glisser jusqu'à leur position de destination en comptant les cases à déplacer. Si vous êtes à la sortie et que vous prenez 5-2, par exemple, vous pouvez avancer d'un pion au coffre ou vous pouvez déplacer 5 avec l'un et 2 avec l'autre. Alors c'est ton tour. La seule façon d'obtenir un tour supplémentaire est de tirer des paires. Si 3 paires sont tirées, le joueur a le droit de sortir un pion de la partie, celui qu'il choisit, qui est généralement le plus en arrière.
Le tour est é au joueur par la droite, contrairement au parcheesi qui le fait par la gauche. Après votre sortie de prison, le jeu continue de la manière décrite ci-dessus. La mécanique du jeu continue de cette façon jusqu'à ce qu'un joueur amène tous ses pions sur la case finale. Maintenant, il aura gagné le match.
Un joueur peut envoyer un adversaire en prison. Pour ce faire, vous devez déplacer une tuile sur la case de l'autre tuile. Envoyez immédiatement le fichier alien à la prison. Cependant, si la tuile est dans un coffre-fort ou une boîte de sortie, rien de spécial ne se produit. Il y a une autre façon d'envoyer en prison qui est utilisée comme stratégie : quand un joueur a un ou plusieurs jetons en prison et qu'il y a des jetons de l'adversaire dans la case de sortie du joueur, si le joueur sort les jetons de prison, il les envoie automatiquement dans la prison correspondante. C'est une stratégie utile lorsqu'il y a plus d'un pion à la sortie du joueur ; le joueur peut sacrifier un pion dans l'espoir que les pions de l'adversaire ne pourront pas s'enfuir avant son départ. Dans certains cas, le pateperro est utilisé, qui est obtenu lorsque le dé marque 2-1 pour être en mesure de manger à l'envers.
L'idée est d'avancer tous les pions du joueur de la case de départ à la case finale, avant que les adversaires ne le fassent. Pour atteindre cet objectif, le joueur doit commencer par sortir tous ses jetons de prison et les faire faire un tour complet du plateau, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, c'est-à-dire vers la droite, pour éviter que ses jetons ne soient remis en prison par ses adversaires, jusqu'à arriver sur des cases d'arrivée qui sont exclusives à chaque joueur et se trouvent juste devant les cases de départ correspondantes. Les cases d'arrivée mènent au centre du plateau qui est la dernière case à laquelle un joueur doit amener tous ses pions pour gagner une partie. Le joueur ne peut pas avoir de pions dans les quatre cases qui suivent le verrouillage des cases d'extrémité (appelées arrivées) avant son propre départ. Il y a une variante dans laquelle le joueur peut choisir de tourner ou est simplement forcé de le faire s'il peut manger sur ces cases. Voir la section Variations ci-dessous
TAILLE TOTALE :
La planche 50 x 50 centimètres et 5,3 cm de haut
FICHIERS :
Dés x 2
Fichier x 6
Fichier x 1
Pas de couleur x 6
Couleur de base x 6
Marche courbe x6
Marche courbe dr. x 6
Marche droite x 12
Pot x 1
La lime des cartes est montée par 6 unités pour avoir 2 surplus en cas de perte pour avoir le repositionnement de la même couleur. Il existe également le fichier individuel pour l'impression si nécessaire.