Wilson avec la torche Don T Starve Caractère affamé
Ne meurs pas de faim
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Ne meurs pas de faim
Ne mourrez pas de faim cover.jpg
Développeur(s) Klei Entertainment
Editeur(s) 505 Jeux
Compositeur(s)
Vince de Vera
Jason Garner
Plate-forme(s)
Androïde
iOS
Linux
Microsoft Windows
OS X
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation Vita
Wii U
Xbox One
Nintendo Switch
Relâchez
23 avril 2013 [show]
Genre(s) Action-aventure, survie
Mode(s) Un joueur, multijoueur
Don't Starve est un jeu vidéo indépendant d'action-aventure et de survie dans un bac à sable du monde ouvert, développé par le développeur canadien de jeux vidéo indépendant Klei Entertainment. Le jeu a été initialement lancé via le logiciel Steam de Valve Corporation pour Microsoft Windows, OS X et Linux le 23 avril 2013 [1] Un port PlayStation 4, renommé Don't Starve : Giant Edition, est devenue disponible l'année suivante (avec les versions PlayStation Vita et PlayStation 3 sorties respectivement en septembre 2014 et juin 2015, et une version Xbox One sortie en août 2015)[2][3] Don't Starve for iOS, rebaptisé Don't Starve : Pocket Edition est sorti le 9 juillet 2015 [4] Une version Android est sortie le 20 octobre 2016. Le contenu téléchargeable intitulé Reign of Giants est sorti le 30 avril 2014 et une extension multijoueur intitulée Don't Starve Together est devenue gratuite pour les utilisateurs existants le 3 juin 2015 [5] On Steam, ce jeu peut être acheté avec une copie gratuite pour un ami [6] Un port Nintendo Switch est sorti le 12 avril 2018.
Le jeu suit un scientifique nommé Wilson qui se retrouve dans un monde sombre et morne et doit survivre le plus longtemps possible. Pour ce faire, le joueur doit garder Wilson en bonne santé, nourri et mentalement stable car il évite une variété d'ennemis surréalistes et surnaturels qui vont essayer de le tuer et de le dévorer. Le mode Aventure du jeu ajoute de la profondeur à l'intrigue et oppose Wilson à Maxwell, l'antagoniste du jeu.
Don't Starve a été la première incursion de Klei dans le genre de la survie. Conçu à l'apogée d'une tendance de l'industrie du jeu qui consiste à laisser tomber les joueurs dans un monde avec peu d'instructions et un objectif de survie, le jeu a été influencé par Minecraft, qui est à l'origine de cette tendance, ainsi que par le cinéaste Tim Burton. Le jeu a reçu des critiques positives de la part de la critique pour son style artistique original, sa musique et la variété des façons de mourir pour le joueur, bien que son niveau élevé de difficulté et sa mise en œuvre de la mort permanente aient été moins bien accueillis.
Contenu
1 Gameplay
2 Parcelle de terrain
2.1 Caractères
2.2 Histoire
3 Développement
3.1 Conception et design
3.2 Communiqués et mises à jour
3.2.1 Ne pas affamer Mega Pack
3.2.2 Ne pas mourir de faim : Le règne des géants
3.2.3 Ne pas mourir de faim ensemble
3.2.4 Ne pas mourir de faim : Édition Géante
3.2.5 Ne pas mourir de faim : Naufragés
3.2.6 Ne pas mourir de faim : Édition de poche
3.2.7 Ne pas mourir de faim : Hamlet
4 Réception
5 Voir aussi
6 Références
7 Liens externes
Gameplay
Don't Starve est un jeu d'action et d'aventure avec un monde ouvert généré au hasard et des éléments de survie et un gameplay espiègle [7][8][9][10] Le combat est géré en pointant et en cliquant avec la souris [8], tandis que les autres activités sont contrôlées par le clavier, ou en utilisant le intégré pour jouer en utilisant un contrôleur, lui donnant un gameplay comme sur console [11] Le but est de survivre aussi longtemps que possible et un nombre du nombre de jours que le joueur a survécu est affiché sur écran. Le jeu garde peu d'enregistrements de la progression du joueur en dehors du nombre total de points d'expérience et des personnages jouables déverrouillés. Wilson est le personnage jouable par défaut, débloqué à l'achat du jeu, mais le personnage suivant, Willow, peut être débloqué avec 160 points d'expérience. Woodie, le dernier personnage qui peut être débloqué avec de l'expérience, a besoin de la limite de 1600 [8][12] Le joueur gagne 20 points d'expérience chaque jour de jeu et les reçoit après sa mort. Comme c'est courant chez les voleurs, la mort est permanente, à l'exception de l'utilisation de plusieurs objets rares ou coûteux comme l'Effigie de la viande, TouchStone et l'Amulette qui donne la vie [12].
Le jeu repose sur un cycle jour/nuit qui provoque des fluctuations significatives dans le style de jeu. Pendant la journée, le joueur e la plupart de son temps à explorer le monde : ramasser de la nourriture, du bois de chauffage et d'autres ressources, découvrir des recettes artisanales pour combiner les objets disponibles, et éviter les ennemis. Avec la tombée de la nuit viennent des monstres dangereux et une menace invisible, Charlie, qui attaque le joueur quand l'écran est sombre. Un joueur doit avoir une source de lumière ou une vision nocturne pour empêcher Charlie d'attaquer [9] La fabrication de recettes permet au joueur de construire des abris, des armes et des outils comme des haches [10] Les joueurs peuvent fourrager et cultiver des plantes ainsi que chasser des animaux pour se nourrir, avec plusieurs personnages ayant des avantages ou restrictions alimentaires [12] La nourriture peut toutefois se gâcher, donc le joueur ne peut la garder pour trop longtemps. Manger de la nourriture avariée entraîne une perte de santé, de santé mentale et une augmentation de la faim [13] Chaque journée de jeu dure 8 minutes en temps réel [10].
Wolfgang, un personnage déverrouillable, fuit un cadre de reines araignées et leurs petits au crépuscule.
La mort peut survenir de diverses façons. Le joueur a trois jauges affichées sur l'affichage tête haute du jeu, qui suivent respectivement la faim, la santé et la santé mentale. La faim s'aggrave par défaut, en se réapprovisionnant en nourriture. La santé mentale diminue au crépuscule et la nuit ou à la suite d'actions désagréables spécifiques, telles que le vol de tombes ou la lutte contre des monstres ; elle peut être reconstituée par des activités mentalement stimulantes, telles que dormir, cueillir des fleurs et porter des vêtements à la mode. Quand la faim devient trop faible, elle commence à s'effriter au niveau de la santé, ce qui finira par entraîner la mort du joueur. Une grande variété de créatures peuvent attaquer le joueur [12], notamment des oiseaux borgnes géants, des monstres arboricoles, des tentacules dont les propriétaires ne sont pas représentés [8] et même de petites grenouilles faibles qui tenteront néanmoins d'accoster le joueur et de le voler [9] En outre, lorsque la raison est suffisamment faible, les imaginations du personnage deviennent corporelles et peuvent attaquer le joueur. Certaines créatures, comme les créatures ressemblant à des cochons que l'on trouve souvent dans les tribus, sont d'abord neutres pour le joueur (à l'exception du personnage Webber du règne des géants), mais les actions du joueur peuvent le conduire à être des alliés ou des ennemis hostiles.
La majeure partie du jeu se joue en mode Sandbox, mais il existe un deuxième mode, l'Aventure, auquel le joueur peut accéder en trouvant un repère appelé Porte de Maxwell. Aventure sert de campagne du jeu, composé de cinq niveaux qui opposent le joueur à Maxwell, l'antagoniste de Don't Starve. Le joueur perd tous les objets et toutes les recettes en entrant, et ne peut en choisir que quatre à garder à la fin de chaque chapitre. Mort ou la fin des cinq sections ree le lecteur en mode Sandbox [12].
Parcelle de terrain
Caractères
Wilson, un gentleman scientifique, est le protagoniste de Don't Starve. Alors que Wilson n'a pas de capacités spéciales au-delà de la croissance d'une "magnifique barbe"[14], qui ralentit la vitesse du gel en hiver et accélère la surchauffe en été, d'autres personnages jouables le font : Willow, un pyromane, a un briquet unique [clarification nécessaire] et est immunisé contre les dommages du feu, mais elle va commencer des feux répandables sur le sol quand elle n'a plus la tête [15] Une fille nommée Wendy reçoit la visite de sa soeur jumelle Abigail quand on lui rend une visite.L'homme fort, Wolfgang, a une bonne santé et d'importantes capacités offensives qui augmentent d'autant plus que son compteur de faim est plein, mais il meurt de faim plus vite et perd plus de raison lorsqu'il est près du danger [16].WX-78 est un androïde qui a néanmoins besoin de manger, de dormir et de rester mentalement stimulé, mais qui ne tombe pas malade à cause d'aliments avariés, peut augmenter sa santé maximale, sa faim et sa santé mentale avec des engrenages (réinitialisé au maximum initial après la mort et la fraie ; le cadavre laisse derrière lui une partie des animaux usagés), et subit des dommages causés par la pluie (ce qui cause des étincelles suffisamment brillantes pour éloigner Charlie). Fait d'un matériau conducteur, le WX-78 attire également la foudre qui l'entoure d'une lueur qui s'éteint graduellement au fil du temps et remplit sa santé, mais qui diminue aussi sa santé mentale [18] Wes est un mime dont la faim diminue rapidement et les dommages sont faibles. Sa santé maximale et sa faim sont plus faibles que la plupart des personnages et il ne peut pas parler. Ces caractéristiques donnent aux joueurs d'énormes désavantages pour une expérience de jeu plus difficile [citation nécessaire]. Wes a la capacité unique de fabriquer des ballons (ce qui peut servir de diversion)[19] D'autres personnages comprennent Wickerbottom, un auteur de sorcières insomniaque avec une intelligence supérieure et des goûts raffinés ;[clarification nécessaire] et Woodie, un bûcheron canadien avec un secret noir et une hache unique [clarification nécessaire].
L'antagoniste du jeu est Maxwell. Maxwell est décrit comme un maître de marionnettes à la silhouette pimpante et frêle [20] Il est en partie démoniaque et se transforme progressivement à mesure que sa colère contre le joueur augmente au cours des cinq chapitres de l'Aventure [21] Il est le dernier personnage déblocable, obtenu après l'histoire plutôt qu'avec ses expériences. La version personnage de Maxwell commence avec une épée sombre, une armure de nuit, une gemme pourpre, 4 cauchemars de carburant et le Codex Umbra, un livre qui, lorsqu'il est activé utilise 2 cauchemars de carburant, épuise 15 santé, diminue la santé mentale maximale de 55, et engendre un clone de son ombre qui l'aide dans la bataille, les mines et le bois de coupe. Les Marionnettes d'Ombre ont 75 points de vie et infligent 40 points de dégâts à chaque attaque. Quand ils meurent, ils disparaissent et rendent à Maxwell le maximum de santé mentale qu'il a perdu. Un maximum de 3 marionnettes peuvent être reproduites en même temps, et chacune disparaîtra 2,5 jours après la ponte si elle ne meurt pas plus tôt. L'antagoniste secondaire dans tous les jeux, et l'antagoniste primaire de la suite multijoueur § Don't Starve Together (DST), est l'ancien assistant magique de Maxwell Charlie, le monstre de la nuit. La soeur de Charlie, Winona, est unique à DST ; jusqu'à présent, elle est le seul autre personnage à connaître la véritable identité du Monstre de la Nuit (et le seul théoriquement capable de survivre à deux coups de sa part, à la santé de base).
Histoire
Le jeu s'ouvre sur un commentaire sournois de Maxwell sur l'apparence décharnée du joueur et comprend peu d'autres détails [8][22] La configuration du jeu est racontée plus en détail dans sa bande-annonce : par une nuit sombre et orageuse, Wilson ne semble pas progresser dans une expérience de chimie avant que sa radio lui parle à l'aide d'une surprise. Il révèle qu'il a remarqué sa peine et qu'il a une connaissance secrète de lui. Lorsqu'il est d'accord, une rafale d'équations et de diagrammes l'encercle et lui remplit la tête. À l'aide de rats blancs, d'une machine à écrire et de son sang, entre autres outils et matériaux, Wilson crée une machine géante. La radio salue son travail et lui dit de tirer sur l'interrupteur de la machine. Il hésite, mais à l'insistance de la radio, il le fait. La machine clique violemment, et une paire de bras fantômes l'entraîne dans un monde différent tandis qu'une apparition de Maxwell glousse [23].
En mode Aventure, au début de chaque chapitre, Maxwell apparaît et commente. Au début, il semble impressionné par la rusticité du joueur ;[24][25] il s'irrite alors et l'incite à faire demi-tour [26] Il offre une trêve au joueur mais, à son déclin, s'emporte [21].
A la fin du mode Aventure, le joueur atteint une île appelée l'île de Maxwell avec une salle appartenant à Maxwell sur elle. Le joueur trouve Maxwell piégé dans un trône entouré de piliers de pierre courts. Le joueur est d'abord incapable de le libérer [27] mais trouve un trou de serrure [28] et une clé à proximité[29] Le joueur libère Maxwell, mais il se transforme en squelette et se désintègre en se levant. Les bras fantômes de la caravane s'emparent du joueur et le prennent au piège sur le trône. Un épilogue implique que le joueur jouera un rôle méchant semblable à celui de Maxwell en utilisant les nouveaux pouvoirs donnés par le trône mais qu'il sera néanmoins piégé à jamais [30].
Développement
Conception et design
Don't Starve a été développé et publié par le studio indépendant Klei Entertainment. Le jeu a commencé son développement dans le cadre d'un jam de 48 heures en 2010. L'équipe a aimé l'idée mais l'a mise de côté jusqu'à deux ans plus tard, quand elle a eu le temps de la concrétiser [31] Le développement complet a commencé en 2012, alors que Klei approchait de la fin du processus de développement de Mark of the Ninja [32] C'était dans le feu de l'action de l'industrie, où les joueurs sont abandonnés dans un monde avec quelques instructions et un objectif de survie. Le flambeau de ce mouvement a été tenu par le jeu de bac à sable Minecraft 2011. Le membre Kevin Forbes a déclaré dans une interview que Minecraft était l'une des plus grandes influences de l'équipe, en particulier ses éléments d'exploration [32] Cependant, comme le jeu a été conçu comme une " expérience bizarre ",[33] le but principal de l'équipe était d'innover en termes de gameplay et d'esthétique, notamment en ajoutant une couche de mise en valeur des personnages et des thèmes. Une autre influence a été le titre de la Nintendo DS Lost in Blue de 2005, qui contient des éléments surnaturels similaires et un cycle jour/nuit [32].
Le style artistique sombre et surnaturel du jeu, tout en étant caricatural, a été influencé par le travail du cinéaste Tim Burton [32], auquel il a été fréquemment comparé[9][10], et par les écrivains Edward Gorey et H.P. Lovecraft. Forbes a noté l'ambition de l'équipe de créer quelque chose de "sombre et effrayant". Après la conception de la configuration de base du jeu, Forbes a écrit une histoire influencée par le steampunk et l'horreur, et le directeur créatif Jeff Agala a ajouté des éléments d'art en forme de bande dessinée [32] Pour renforcer l'atmosphère de solitude et de manque de direction du jeu, Klei s'est fermement opposé au gameplay multijoueur [citation nécessaire] Cependant, en décembre 2014, Klei a finalement publié la version multijoueur du jeu intitulée "Don't Starve Together" sur Steam Early Access après un premier release beta fermée.
Le développement a été marqué par quelques changements à la formule du jeu qui ont été inversés. Plus particulièrement, à un moment donné au cours du développement, Klei a voulu ajouter des quêtes au gameplay ouvert existant. Klei a mis de côté cette idée lorsqu'ils se sont rendu compte que "le fait d'avoir des objectifs externes va à l'encontre de ce qui est amusant dans le jeu". Néanmoins, Jamie Cheng, cofondateur de Klei, a souligné que Klei apprécie la liberté d'essayer différentes approches que le fait d'être lié à un grand éditeur ne lui permettrait pas [31].
Cheng a raconté dans une interview que le développement de Don't Starve a beaucoup appris à Klei sur la nature du gameplay émergent qui était endémique à son monde ouvert et aléatoire ;[33] Klei essaie d'expérimenter un nouveau genre avec chaque projet et préfère ne créer de suites à aucun de ses jeux [7][13] Ces leçons seraient plus tard utilisées pour équilibrer la mécanique du futur projet Invisible Inc [33] de Klei.
Communiqués et mises à jour
Les employés de Klei se sont longuement disputés sur la question de savoir s'il fallait sortir Don't Starve comme un jeu gratuit. Forbes a déclaré qu'il " n'excluait pas qu'il s'agisse d'un modèle d'affaires ", mais que l'équipe n'était pas prête à prendre une telle décision [32], mais qu'elle était gratuite dans les premiers jours du test bêta [31].
Don't Starve a été publié en version bêta en 2012, une décision que Klei a prise pour découvrir " les aspects du jeu auxquels les joueurs réagissent réellement et les problèmes d'utilisabilité dans l'œuf "[32] Cory Rollins de Klei a déclaré qu'il trouve que les périodes bêta des développeurs servent simplement de version précoce du jeu et permettent de corriger quelques défauts, et voulait utiliser davantage cette stratégie.En outre, l'équipe a découvert des avantages supplémentaires au cours des tests bêta : elle les a forcés à prendre des décisions importantes au sujet de la prochaine version du jeu bien à l'avance, et elle a solidifié une base de joueurs [32] De plus, Klei a ajouté la possibilité que la nourriture se gâte pendant cette période, inspirée par un fil de discussion sur ces possibilités [13] Cheng a trouvé que Don't Starve "a terminé un jeu bien meilleur grâce à la communauté"[32], a consacré quelques mois au test beta et Klei a poursuivi son activité pendant quelques mois après sa version [12].
En juin 2013, peu après la sortie de la version principale du jeu, une version PlayStation 4 a été annoncée ; elle ne sortira qu'en janvier de l'année suivante [34] Dans une entrevue de janvier 2014, Rollins a mentionné des discussions internes sur la création d'une version PlayStation Vita de Don't Starve, citant un intérêt communautaire massif à y jouer sur PlayStation 4 à distance. Une édition iOS[35] a été publiée en juillet 2014. L'entreprise envisage également d'autres adaptations de la téléphonie mobile [7], ainsi qu'une suite potentielle [13], mais ne les priorise pas [7].
Ne pas affamer Mega Pack Mega
Le 13 Septembre 2016, un paquet Don't Starve lié à Don't Starve intitulé Don't Starve Mega Pack a été publié pour PlayStation 4, y compris Don't Starve : Console Edition, ne meurs pas de faim : Édition console naufragée, ne meurs pas de faim : Reign of Giants Console Edition (DLC), Don't Starve Together : Le 20 avril 2018, l'offre groupée a également été lancée sur Microsoft Store [37] A Don't Starve MEGA PACK PLUS qui contenait Don't Starve, Don't Starve, Don't Starve : Édition Le Règne des Géants, Ne mourrez pas de faim ensemble, Ne mourrez pas de faim : Naufragés et ne mourez pas de faim : Hamlet a également été libéré dans Steam [38].
Ne meurs pas de faim : Le règne des géants
Ne meurs pas de faim : Reign of Giants, la première extension de contenu téléchargeable payante du jeu, a été annoncée le 18 janvier 2014. Trois énigmatiques teasers ont été publiés, chacun portant le nom d'une saison de l'année. Le premier, "Fall", montre une créature semblable au blaireau, tandis que "Winter" ajoute un personnage arachnide déverrouillable nommé Webber et "Spring" une patte poilue accompagnée d'un œuf à couver [39] L'expansion a été rendue disponible dès le 2 avril et est sortie le 1er mai. Il contient de nouveaux éléments, personnages et environnements [40].
Ne pas mourir de faim ensemble
Le 7 mai 2014, Klei a annoncé qu'une extension multijoueur gratuite, Don't Starve Together, serait disponible plus tard dans l'année [41] Comme ils avaient initialement décidé de ne pas créer de multijoueur, Klei a précisé sur leurs forums qu'ils n'étaient pas "convaincus que cela fonctionnerait réellement tant au niveau du concept que de la mise en œuvre" mais avaient changé d'avis en réponse aux demandes populaires et apportant de nouvelles aides [42].
Don't Starve Together a fait ses débuts dans le cadre du programme Steam's Early Access le 15 décembre 2014. Il e jusqu'à six joueurs à la fois, qui peuvent être des amis existants ou des étrangers et peuvent jouer à des jeux publics ou privés. L'extension contient la plupart, sinon la totalité, des fonctionnalités du jeu solo, mais avec des correctifs d'équilibre en cours pour le multijoueur [42] Le jeu a été mis sur le marché le 21 avril 2016. Si le jeu est acheté, par lui-même, deux copies sont données : une pour l'acheteur, et une stockée comme un cadeau pour un ami.
Actuellement, il s'agit d'un jeu totalement distinct de Don't Starve lui-même : comme le jeu solo et certains de ses DLC associés, DST possède ses propres personnages uniques (jusqu'à présent, Winona et Wortox) ; cependant, le DLC pour Don't Starve n'est pas compatible avec son équivalent multijoueur, et vice versa, bien que certains des PNJ inclus dans le DLC Don't Starve apparaissent en DST. De plus, le DLC pour ce jeu est principalement des peaux de personnages [43][source non primaire nécessaire] qui pourraient être acquises par d'autres moyens également, comme l'acquisition de suffisamment de bobines (une monnaie utilisée dans le jeu pour acheter certains vêtements) pour les construire.
Ne meurs pas de faim : Édition Géante
Un port PlayStation Vita de Don't Starve intitulé Don't Starve intitulé Don't Starve : Giant Edition a été annoncé le 25 août 2014 et est sorti le 2 septembre 2014 en Amérique du Nord et le 3 septembre 2014 en Europe [44], ainsi que le 4 mars 2015 sur la boutique en ligne Nintendo eShop pour Wii U[45] : Profitez du mode Off-TV ! Utilisez la carte d'accompagnement via la manette de jeu Wii U pour naviguer autour du monde "Reign of Giants" DLC disponible au lancement [46] Giant Edition est sorti en Amérique du Nord le 28 mai 2015 et en Europe le 4 juin 2015 [47] Un port PlayStation 3 a été développé par Abstraction Games et sorti en Amérique du Nord le 23 juin 2015, ainsi qu'en Europe le 24 juin 2015. Une version Xbox One est sortie le 26 août 2015 [2].
Ne meurs pas de faim : Naufragés
Ne meurs pas de faim : Shipwrecked, co-développé par le studio de Super Time Force Capybara Games, est sorti sur PC le premier jour de décembre 2015 en accès précoce [48] Cette extension inclut de nouveaux personnages, biomes, créatures et effets saisonniers [49][50].
Ne meurs pas de faim : Édition de poche
Ne meurs pas de faim : Pocket Edition est sorti le 9 juillet 2015,[4] pour iOS et inclut le Reign of Giants DLC[51] La version Android est sortie officiellement le 20 octobre 2016.
Ne meurs pas de faim : Hamlet
Ne meurs pas de faim : Hamlet a été annoncé le 13 septembre 2017. Le DLC à lecteur unique devait sortir en décembre 2018 [52] et la version Early Access est sortie le 8 novembre 2018.
Réception
Réception
Notes globales
Score de l'agrégateur
GameRankings XONE : 81%[53]
Metacritic PC 79/100 [54][54
PS4 : 78/100 [55][55
WIIU : 75/100 [56][56
iOS : 87/100 [57][57
NS : 78/100 [58]
(Mega Pack) PS4 : 82/100 [59][59
Notes de l'examen
Note de publication
Destructoid 8.5/10 [10][10
Game Informer 7.5/10 [11]
JeuSpot 7/10 [8]
GamesRadar+ 4/5 étoiles [60][60].
IGN PC : 7/10 [9][9
PS4 : 7.5/10 [61][61
Joystiq 4.5/5 étoiles [12]
OPM (ROYAUME-UNI) 9/10 [62]
Toronto Sun 3.5/5 étoiles [63][63
TouchArcade iOS : 5/5 étoiles [64][64].
Don't Starve a reçu des critiques "généralement favorables", selon l'agrégateur de critiques de jeux vidéo Metacritic [54] Le jeu s'est vendu à un million d'exemplaires fin 2013 [65] Don't Starve a été finaliste pour le grand prix et la sous-catégorie "Excellence in Design" lors de la cérémonie des prix du Independent Games Festival 2014. Il a également reçu des mentions d'honneur pour "Excellence en arts visuels" et "Excellence en audio"[66].
Le style artistique du jeu a été acclamé par la critique. Résumant que " le style et l'atmosphère distincts de l'art et de l'atmosphère ", Nathan Meunier, de GameSpot, a salué l'atmosphère et le design visuel [8] Marty Sliva, de l'IGN, a déclaré " apprécier énormément le style graphique sur papier découpé et la présentation fantasque ", puis il a loué les qualités dangereuses attribuées aux objets terrestres par " le look gothique "[9] Jeff Marchiafava, l'informateur du journal, a déclaré que le style artistique cartoony rend l'exploration du monde massif aléatoire une joie."11] Écrivant pour le journal Toronto Sun, Steve Tilley a qualifié l'art de " fantaisiste et merveilleux " et la présentation en général de " captivante "[63] Revoyant la version 4 de PlayStation en particulier, Jordan Devore de Destructoid a dit qu'elle était très bien présentée et jouée sur console, mais il a quand même noté quelques effets de pixels lorsque l'écran fait un zoom sur le répertoire. Il a également trouvé que les commandes de la manette de jeu, bien que moins efficaces qu'un clavier, étaient tout aussi agréables [67].
La musique a été généralement bien reçue. Sliva l'a comparée à la musique de carnaval et l'a qualifiée de " immédiatement accrocheuse ", bien qu'elle manque de variation [9] Giancarlo Saldana de GamesRadar l'a qualifiée de " sinistre [encore] calmante " et a loué son rôle pour compléter le monde à la fois solitaire et dangereux. 60].
Les critiques sont universellement reconnus, mais les opinions sont partagées quant au niveau de difficulté du jeu. Ce sentiment a été capturé par le commentaire de Sliva : "Ne meurs pas de faim ne te tiendra jamais, jamais, jamais la main, et je l'aime et le déteste pour ça." Par exemple, il estimait que certains de ses décès avaient été causés injustement par le système de caméra du jeu qui cachait les objets nécessaires [9] Meunier a déclaré que " la survie n'est pas facile, mais il y a un plaisir indéniable à relever le défi ", mais il a aussi placé la grande difficulté dans sa liste des contre du jeu.Leon Hurley, du magazine officiel PlayStation Magazine, a affirmé que " l'apprentissage est la moitié du plaisir et que même la plus petite victoire donne l'impression de gagner avec un FU capital "[62][10][11][60] Les critiques ont également estimé que le niveau de satisfaction des joueurs dépendrait fortement de leur engagement à survivre.
L'absence d'un mécanisme d'épargne permanent et la permanence de la mort ont été critiquées. Marchiafava, qui est normalement un fan de permadeath dans les jeux, a trouvé cela problématique dans Don't Starve parce que, contrairement à d'autres jeux comme The Binding of Isaac et Spelunky, Don't Starve est beaucoup plus long et donc la mort semble plus une perte [11] Meunier note que la nouveauté et les émotions de chaque nouvelle manche s'estompent un peu "quand on se retrouve à devoir se taper les mêmes petites tâches pour reprendre le terrain perdu."Sliva a exprimé sa déception d'avoir été " presque pas reconnu par Don't Starve lui-même " après avoir été tué par une grenouille, et a rapporté s'être ennuyé pendant environ 30 minutes aux débuts trop familiers des parties ultérieures [9] Brown a pensé de la même façon, appelant aussi le premier jeu en particulier " un peu terne "[10] Saldana, cependant, a pensé que " vous au moins apprendrez à mieux comment ça marche " et feriez de nouveaux et plus en plus des progrès agréables [60].
La variété des moyens inhabituels, nombreux et fréquemment utilisés pour la mort du joueur a été saluée. Jessica Conditt, de Joystiq, a fait l'éloge du grand nombre de façons de mourir et de l'affichage efficace et facile à comprendre de la santé, de la faim et de la stabilité mentale du joueur [12] Saldana a noté que la méconnaissance de certaines conceptions monstrueuses aiderait à garder le joueur prudent [60].
La Pocket Edition a été nominée pour le "Adventure Game" aux Webby Awards 2019 [68].
Voir aussi
Portail des jeux vidéo
Terrains d'écrasement
à l'intérieur :
Lore, Puzzles, Matériel supplémentaire
Puzzles Cyclum
EDITER
COMMENTAIRES (95)
ACTION
Cyclum
Les Cyclum Puzzles sont un ensemble de panneaux comiques qui expliquent l'écart entre les événements de la liberté de Maxwell et les événements de Don't Starve Together. Du 21 avril 2016 au 29 avril 2016, la page Web de Cyclum sera mise à jour quotidiennement pour révéler une nouvelle pièce de la bande dessinée et du puzzle. Dans certains cas, la page peut également exiger la participation du visiteur de la page pour avancer davantage.
Atteindre la dernière étape du puzzle récompenserait les joueurs avec la peau cosmétique Tragic Torch à utiliser dans Don't Starve Together. Afin de sauvegarder les progrès d'un participant et de le récompenser avec le flambeau, l'utilisateur doit se connecter à Steam pour faire avancer le puzzle.
A partir du 16/05/2016, la Torche Tragique ne peut plus être déverrouillée en complétant le puzzle - cependant, à partir du 4/10/2017, le puzzle est de nouveau (et est probablement temporairement) disponible pour être complété et une fois complété, donne aux joueurs la peau du Torche. Les skins débloqués avant le 16/05/2016 sont mis à niveau vers une qualité intemporelle tandis que les nouveaux skins gagnés au moment des puzzles Metheus sont donnés en qualité Loyal.
Sommaire [show]
Le PuzzlesEdit
Premier Puzzle(Page 1)Modifier
Soumettre : Infirmus
Ce mot est caché dans les arbres du 11ème panneau.
Une fois entrés, les créatures de l'ombre seront révélées en train de chasser et d'entourer Maxwell.
Deuxième puzzle (Page 1) Modifier
The Garland Edit
Ramassez les 11 fleurs sur le sol et la Rose de Maxwell sur le dernier panneau.
Troisième puzzle (Page 1)Modifier
Le camp au centre du focus
Sur le dernier panneau de la page 1, cliquez dans la base de la fumée, il révélera le camp de Wilson.
Quatrième casse-tête (Page 2)Modifier
Soumettre : PULVIS ET UMBRA SUMUS
Nous ne sommes que poussière et ombres.
Les mots Ode, Livre et Ligne étaient cachés dans la page.
En bas de la page, il y avait un art ASCII caché de la statue de Maxwell, sur laquelle se trouvait l'un des nombres 4, 7 et 15, variant selon les utilisateurs.
Les mots ont conduit à l'Odes d'Horace :
Livre 4
Ode 7
Ligne 15
Ce puzzle déverrouillera la page 3, le Ragtime commencera à jouer en arrière-plan.
Cinquième casse-tête (Page 3)Modifier
Les Kabobs
Cliquez sur les éléments dans n'importe quel ordre :
Le bâton que Wilson tient dans le premier panneau
Le piège tombé dans la partie droite du deuxième panneau
Les deux buissons de baies sur le troisième panneau
Le foyer dans le troisième panneau
La mijoteuse dans le troisième panneau
Cela déverrouillera le reste de la page 3 et rendra également la page 2 pleine de roses, une partie du sixième puzzle.
Sixième casse-tête (Page 2)Modifier
H.E.I.I.R.- Morse caché dans la statique jouée après l'arrêt du Ragtime (seulement après le cinquième puzzle)
Après avoir cliqué sur toutes les roses des panneaux dans chaque lettre du nom caché ChARLIE, trouvé précédemment écrit en noir-rouge dans les bordures de la page 2, dans le même ordre que H-E-I-R, une vidéo secrète et la page 4 seront déverrouillées.
HEIR roses
Le StoryEdit
L'histoire a été divisée en 4 pages plus une vidéo secrète. Tout commence par la chute de Maxwell d'un portail et sa chute dans son propre monde. Après s'être remis de sa chute, une araignée s'approche de lui avec une intention agressive. Maxwell lève la main pour attaquer l'araignée en utilisant la magie des ombres, mais rien ne se e. Réalisant qu'il a perdu ses pouvoirs après avoir été libéré, Maxwell fuit les meute de chiens courants et d'araignées.
Après s'être échappé, Maxwell ressent les effets de la folie et est entouré de Créatures de l'ombre, vers lesquelles il met ensuite une guirlande sur sa tête pour les chasser. À l'approche de la tombée de la nuit, Maxwell remarque une lumière vive et de la fumée au loin et commence à marcher vers elle pour échapper aux dangers de l'obscurité. Alors qu'il s'approche, Maxwell découvre Wilson en train de manger une carotte qu'il vient de finir de rôtir dans un feu de camp. Curieux, Maxwell observait Wilson en secret tout en se cachant derrière un buisson de baies. Soudain, Wilson est surpris par le bruit de Maxwell marchant sur un bâton. Bientôt, Wilson attrape sa hache et va enquêter.
Quand Wilson se rend compte que c'est Maxwell qui s'est faufilé dans son camp, il lâche sa hache et remonte ses manches pour affronter personnellement Maxwell avec ses poings. Tandis que Wilson était distrait par son combat avec Maxwell, une main de nuit apparaît et éteint le feu les protégeant tous les deux de l'obscurité. Après avoir vu cela, ils arrêtent tous les deux de se battre et se précipitent pour ravitailler le foyer juste à temps pour échapper à l'obscurité imminente. Lorsqu'ils se sont rétablis, les deux se regardent en réalisant qu'ils sont tous les deux dans la même position et qu'ils doivent traiter l'un avec l'autre pour survivre.
Wilson et Maxwell survivent ensemble pendant plusieurs jours, semblant ne rien faire d'autre que se fixer l'un l'autre près de leur foyer. Finalement, Wilson remarque que Maxwell attrape son estomac de faim. Alors, il prépare un Kabob et l'offre à Maxwell, à sa grande surprise.
Ce soir-là, Wilson et Maxwell commencent à se parler de la situation actuelle. Wilson demande à Maxwell comment il est encore en vie après l'avoir vu se transformer en squelette et s'éteindre après avoir été libéré du trône du cauchemar. En haussant les épaules, Maxwell demande alors à Wilson pourquoi il n'est pas piégé sur le trône du cauchemar. Maxwell jette un coup d'œil à Wilson pour obtenir une explication, à laquelle Wilson raconte ensuite son histoire.
Ne pas mourir de faim ensemble - Un nouveau règne Cinematic-0
Ne pas mourir de faim ensemble - Un nouveau règne Cinematic-0
La vidéo cinématographique "A New Reign" qui montre Wilson en train d'être libéré par Charlie.
Après que Wilson a expliqué comment il a été renvoyé dans les îles après avoir été libéré par Charlie, Maxwell fouille la poitrine de Wilson le lendemain matin et trouve un plan, vers lequel Wilson lui arrache un plan. Maxwell sort alors le Codex Umbra, montrant ses propres plans dans le livre.
Wilson et Maxwell ent le lendemain à travailler ensemble à la construction de l'engin, dont le produit final est le Jury-Rigged Portal. Après une situation familière où Maxwell dit à Wilson de tirer le levier sur le portail, celui-ci s'active et devient opérationnel. Alors que Wendy, Wolfgang et Wes sortent du portail, des rosiers surgissent soudainement du sol, détruisant le portail tout en le remplaçant par le Florid Postern. Une faible image de Charlie est vue dans le ciel par tout le monde.